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psp真三国无双联合突袭,真三国无双联合突袭金手指

原创2022-05-06 10:37·多克特盖姆

将时间回溯到上个世纪末,一切对我们来说还是万物初醒之时,隔壁日本的游戏行业已经是几家大厂打得难舍难分。整个市场逐步迈向诸神黄昏,就在此时索尼选择大笔一挥,最终在1994年年末发布了自己的家用游戏主机平台PlayStation(PS1)。这一举动也决定了日后整个行业的开发方向,2D精灵图形方向迅速衰败,3D多边形图形的开发逐渐成为了业界主流。

三国无双——当三国被做成格斗游戏

后各路游戏厂家们也纷纷面向新主机平台推出了自己家的游戏,当时的「Koei(原光荣)」也选择趟上了这条大船,于1997年2月推出了系列元祖三国无双(三國無双/Dynasty Warriors),而这也是为后续“无双”玩法以及系列的诞生做好了铺垫。

真·三国无双——无双割草玩法的起点

当然,初代真·三国无双(Dynasty Warriors 2)的诞生也并非神来之笔,而单纯只是为系列后续的发展奠定了个大基调。无论是从人物的设计方面来看,还是从战场的玩法方面去体验,整个游戏所表现出的内容都还较为简陋单一,且对历史的还原度也没有想象中的那么完美。不过这对当时迫切寻求转变的「光荣」来说也是一个极好的尝试,而同期的另一个三国题材系列「三国志」也是在此时发生了重大变化,真可谓是无独有偶。

此外,初代所创立的“无双模式”与“自由模式”成为了系列常规,而不同模式下的侧重点则各不相同。“无双模式”限制较多,玩家要从“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中选择一个进而参战,面对AI角色的无序行动时也需要做出合理的反应,采用策略性战术来提升部队士气,无疑是增大了游戏难度;“自由模式”则较为随意,玩家可以随意游玩。

真·三国无双2——荣登白金殿堂

到了2001年9月发布在PS2平台上二代作品真?三国无双2时,“无双”这个玩法才逐渐趋于成熟,很大程度依托于初代的核心战斗系统,使得其在玩法方面也更加完善。

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真·三国无双3——诸多PC无双玩家的无双入坑之作

2003年2月推出的三代相较于前两代来看较为保守,在完善了更多细节设定的同时依旧做了些新的尝试。

三代把“国传”里以往“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中没能做详细派系划分的“它”进行势力细化,可选“黄巾”、“袁绍”、“吕布”、“孟获”、“董卓”五大势力,玩家在体验过程中可以随时进行势力阵营的切换。

此外,除了惯例的资料片“猛将传”外,从三代开始还推出了带有内政元素的“帝国”,可以权当成是某种无双玩法的「三国志」系列改编。

真·三国无双4——古早版无双的闭幕

战斗方面取消了自动锁定的设定,玩家可以在作战时自由调整进攻方向,同时还对武器和技能方面的内容做出了细化,使其在搭配之时更为巧妙合理,让整个战斗系统达到了较为成熟的领域。

武器方面舍弃了“等级”设定转而加入了“重量”设定,且“隐藏武器”设定也相继回归。不过碍于“重量”的设定因素,不少武器则在使用上相当令人苦手。

真·三国无双5——喜忧参半的革新

时间到了2006年11月,索尼的PlayStation 3(PS3)正式亮相,得益于次世代主机性能的飞跃式提升,「真·三国无双」系列在面对四代的集大成之后也不得不再次面临革新的问题。

另外,也有传闻表示碍于机能限制的提升,「光荣」在短时间内还没有完全吃透新主机所带来的优势,所以不仅武将减员,“列传”故事也由于同质化问题开始逐步减少,而也就在次年(2007年3月)「光荣」发布了与「战国无双」系列的联合演出作品,大蛇无双。

(从此开始系列作品剧情制作的核心倾向“国传”,毕竟武将角色越来越多,不好调配,况且存在例如“孟获”、“祝融”、“左慈”等为记载在列的编撰角色。顺带一提,这三人均在五代正传中被「光荣」的海关扣留封禁。)

真·三国无双6——剧情感染力也许做到了历代最佳

或许是在经历了五代作品的实验性探索,又或许单纯只是被系列粉丝炎上怕了,2011年3月的六代把手感重新校准回了先前的水平。游戏不仅给了先前被「光荣」海关封禁的五位角色同行许可,而且还丰富了玩法路数,强化了其效果演出,以“进化永无止境”和“电影式一骑当千”大肆宣传。

在系列以往的作品中,剧情方面一向以后汉末年时期到三国鼎立的演出为主,而六代则首次引入了结束了三国时代的最大赢家,第四方势力“晋”。时代的推动不仅较为客观地交代了三国史实,打破了传统意义上的合家欢式展开,同时也为“蜀”、“魏”、“吴”三方势力灭亡,三国必将统一的结局做好了铺陈。

此外,新增的“编年史模式”取代了“自由模式”,玩家可以体验不同时空内的三国历史知名事件。

真·三国无双7——IF模式满足玩家对故事不同走向的幻想

既然四代是“前无双时代”的集大成,那么七代就是“后无双时代”的集大成。2013年2月推出的七代作品对六代的系统不仅打了个大的更新包进行完善,同时还导入了“旋风连击”、“易武反击”等新动作系统。

剧情方面则出现了较大改动,包含主推的史实剧情在内,游戏还提供了 IF 线的“假想模式”,如「郭嘉」还在的「赤壁之战」最终曹老板实现一统三国的夙愿,也满足了各个势力粉丝的幻想。

此外,七代中还新加入了名为“将星模式”的特色玩法,以战场上出现的随机事件配增进武将们之间的友好关系,出现了较为浓郁的角色养成氛围。

真·三国无双8——并非那么好做的开放世界

在见证了“前无双时代”的起航和“后无双时代”的终结后,那么第八代又该何去何从呢?

八代除了增加了更多可操作武将外,虽然首次尝试了“开放世界”设定,但整体评价却十分微妙,无论是业界还是玩家都认为本作中所展示开放世界很难比肩其他作品。

笔者的个人来看,实际上八代作为“新无双时代”的起点面对已经形成体系的「真·三国无双」系列已经很难再做出更大的创新,此前作品之中的革新之处也只是在部分内容上进行优化,做些修修修补补而已。但最为无双系列的老粉自己还有由衷地希望,假如真有一天能出到了真·三国无双9时,在最新的次世代主机PlayStation 5(PS5)的加持下,「光荣特库摩」可以再次引领无双新玩法的潮流。

“猛将传”与“帝国”的区别

独立资料片“猛将传(Xtreme Legends)”自「真·三国无双」系列二代起始便一路突飞猛进,不过碍于五代发布时期索尼主机世代升级,故没能同步“猛将传”的推出,只能选择退而求其次单独在PSP上依次发布了真·三国无双5 Special、真·三国无双 联合突袭(Multi Raid)和真·三国无双 联合突袭2三部作品。

(后逆移植到PS2与PS3上,不过由于PSP的分辨率问题导致移植后的画质方面惨不忍睹。)

而独立资料片“帝国( Empires)”自系列三代起从未断档,不过除了登场角色登场退成反反复复外,整体玩法机制与大致内容却同质化严重,同时还会受到当代正传细节设定改变而发生变化。

「战国无双」与「大蛇无双」

至于「真·三国无双」系列与「战国无双」和「大蛇无双」两系列的联系。起初,“无双系列”最早是由三国无双开辟,后由旗下「真·三国无双」系列发扬光大,于是在其中尝到了甜头的「光荣特库摩」也必然转而开发了结合日本历史的「战国无双」系列。

结语

无双系列从1997年诞生到现今已经过去了25个年头了,看待这整个系列至今为止的起起伏伏,那群喜爱三国的少年们也逐步迈入青年,就如同旧时代的落幕必然掀起新时代的浪潮一样,「真·三国无双」究竟是会成为历史还是再创辉煌,也许指向一切的大胆可能还得等系列的新作来揭晓了。

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