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冰汽时代建筑摆放思路图文详解,建筑怎么布局合理?

摆放建筑的问题一直是很多玩家最为纠结的,所以今天牛呀小编为大家带来的就是玩家玩家分享的冰汽时代建筑摆放思路图文详解,感兴趣的玩家不妨点击进来看看具体是怎么操作的吧。

建筑摆放思路图文详解

首先,制作组名称为11bit,那么不管能量塔单位长度在建模时模型是多少,在游戏内直径一定就是11个单位长度,这个不用想太多,没有哪个制作组加彩蛋还要添水的。

我之前一直以为,无论在圆周的任何位置放置一个无约束的建筑,其单元格长度一定为1,以此为假定的应用中,在游戏内3环和4环的位置,你放房子,是得不到一个标准的4格长度用来当轴线的,上篇帖子写的2r厚建筑退后一格放约束线即可得到标准体型的建筑是错误的。

如果说这个游戏中所有单元格都≠1,好像也说不过去,不设立标准,又没有说明,是很不利于玩家思考的。

我们再假设,1环,也就是距离0的圆周长度被分为单位为1的单元格,那么游戏中初始的仓库,其长度就不是一个整数单元格长度的建筑了,2环的圆周,就可以被我们分为4.56:30这两部分,我们可以在1环放一个3X2建筑,用来验证仓库后的延伸空间到底是4.56的延伸,还是5的延伸。具体过程暂时不附上,晚上有空专门录个视频。

其次,对于3格建筑,利用前进一格放约束线以期建筑自动变为标准体型的结论,也是错误的,因为单元格的划分,并不像我想的那么简单,游戏中径向道路会切割圆,同环内,如果有两道径向道路,就会使得圆周进行单元格再分配,空间单元格一定是最接近1的那个单位长度,所以我们就可以看到,一些本应该是6格的建筑,在某些位置变成了5格,通过约束也可以做到这点。我们可以先在3环放建筑物来确定总格数是多少,然后在把仓库后两道线延伸出去再观察一下总格数的变化。

使建筑“不敢过胖”的办法,其实是令圆弧再分配,以适应整数格分配的机制,验证这个结论可以在距离0圆周1r(1道路长度距离)的位置放一圈房子,最后一个房子有4格空间,却只敢占3格位置。

实际上,每环的标准单元格长度都不一样,这才是最**的,10r距离处理论上是可以当一个40房子的轴线的,但是做不到,也不知道他是怎么划分的,我估计是所有层都先-1再分割避免出BUG

3环是可以放下24个房子,或者16个横置工程站的。

可以看见图1中有16个横置工程站,图二中,2个相邻工程站被替换成3个房子:

牛呀

牛呀

初步结论是,如果我们想要得到一个最接近于标准体型建筑的约束线,那么就得再分配轴线圆周的单元格,使其最接近于1。

1环10房子,2环17房子这个不多说了,3环和4环的轴线圆周长度分别为122和97,这两个很接近于96和120,游戏中,如果你每环圆周只有一个约束线(建筑物和道路都算),那么格数一定是5的倍数,每个单元格一定是小于1的。一但进行再分配,引擎就会开始细算来确定一个更接近于1的数值,所以如果你每环只有一个径向道路,那么根据建筑格数取整的机制你所浪费的空间会很大。新家随便放放拿个成就即可,如果我们想要在难民剧本进行全成就的骚操作,就需要更详细的规划。

这会没空,有兴趣的朋友可以试试在3环放24个房子或者16个工程站。

下面是步骤:

仓库后的3环,弧线长度是12.8,放3房子或者2工程站是刚刚好,如果3环只有这两根约束线,那么剩下的84.54单位长的轴线,会被分为85格,而不是84格,如果我们利用1环10房子做辅助线,把84.54分为两部分,那么就可以得到42+42,刚好85个单元格。

你每次放道路,放建筑本身就会对圆进行分割,所以会导致一些理论上可行的规划方案,最后铺不出来。通过主动分割圆,可以使圆弧长度被分割为最接近于1的单元格,这样就可以在目标环得到一个最准的标尺。仓库后的空间3环刚好被2工程站平分,再用1环10房子平分剩下的圆弧,就能用工程站铺满了。

上面就是关于冰汽时代建筑摆放思路图文详解,充分利用好每一寸土地才能更好的扩散热量,当然在实际游戏的过程中玩家可以不用这么斤斤计较。

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